Aplicações e Projetos de Computação Pervasiva e Computação Obíqua



Computação Pervasiva



Classroom 2000



   Feita pelo Georgia Institute of Technology que compreende um conjunto de tecnologias de hardware e software para a captura de aulas presenciais e posterior disponibilização do material capturado sob a forma de hiperdocumentos multimídia customizados.


       O ambiente da sala de aula protótipo 2000 em utilização. O instrutor utiliza um sistema de lousa eletrônica vertical (Zen *) para apresentar uma palestra.  Fonte: http://www.cc.gatech.edu/fce/pubs/icse99/node6.html

    Uma imagem das notas disponibilizados aos alunos após a aula. Clicando em anotações escritas lança uma janela de vídeo embutido no local apropriado na palestra. Páginas da Web visitadas durante a aula são anotadas ao longo de uma linha do tempo à esquerda e pode ser acessado depois da aula. Fonte: http://www.cc.gatech.edu/fce/pubs/icse99/node6.html


Authoring on the Fly 



   Projeto de suporte ao ensino da Universidade de Freiburg na Alemanha que difere de outros sistemas dessa natureza em função do poderoso modelo de sincronização das mídias capturadas da aula, das diversas formas de representação do material capturado, e das funcionalidades fornecidas para acesso posterior a esse material. 


TeamSpace  



   É um projeto colaborativo entre o Georgia Institute of Technology, IBM e Boeing com foco na captura de atividades envolvidas em uma reunião formal local ou distribuída. Esse sistema registra uma parcela maior dos artefatos apresentados durante uma reunião, incluindo slides, anotações, itens de agenda, vídeo e áudio de cada membro da reunião.


iRoom (Interactive Room) 



   Da Universidade de Stanford, focaliza as interações com dispositivos computacionais, tais como PCs, laptops, PDAs e superfícies eletrônicas, em um espaço de trabalho conectado a uma rede sem fio. Um de seus principais desafios envolve o suporte à movimentação de dados e de controle entre esses vários dispositivos de interação de forma transparente, para não interromper o processo de colaboração.




Computação Ubíqua



O CampusAware



   É um sistema de turismo que utiliza informações de localização para fornecer serviços aos usuários. 
O sistema permite que o usuário faça anotações em seus dispositivos sobre os locais que estão visitando, fornecendo também informações de como encontrar determinados locais de interesse e a posição atual do usuário. O CampusAware possui um repositório central com três bancos de dados para informações contextuais e sociais, como as anotações dos usuários e locais visitados. Utiliza o GPS para obtenção de informações de localização em ambientes abertos.


Rememberer



   É parte do projeto Cooltown, dirigido pelo Hewlett-Packard Laboratories. Seu objetivo é capturar experiências pessoais e estimular discussões ou outras formas de interação pessoal através de dispositivos portáteis sem fio. Para capturar informação de localização em recintos fechados, esse sistema utiliza RFID (radio frequency identification). Um exemplo de aplicação desse sistema é em visita a museus, onde câmeras fotográficas registram interações dos usuários no museu, e disponibiliza essas informações na ordem em que os locais foram visitados, permitindo ainda que o usuário faça anotações sobre esses lugares.


EasyLiving



   É um projeto da Microsoft Research que se preocupa com o desenvolvimento de arquiteturas e tecnologias para ambientes inteligentes, focando particularmente em uma sala de estar residencial. O ambiente contém um computador, telas eletrônicas (incluindo uma tela grande), caixas de som, sofás e mesa de café, entre outros itens. Os serviços são fornecidos para melhorar o ambiente, como por exemplo, automatizar o controle de luz, tocar música baseado na localização (dependendo da preferência do usuário), e ainda transferir automaticamente o conteúdo de uma tela para outra.


Adaptive House 



   É um projeto da Universidade de Colorado e tem como objetivo desenvolver uma casa que se programe observando o estilo de vida e desejos dos habitantes e aprendendo a se antecipar às suas necessidades. O sistema desenvolvido no Adaptive House é chamado ACHE (Adaptive Control of Home Environments), e foi desenvolvido basicamente para controlar o sistema de AVAC (Aquecedor, Ventilador, Ar condicionado), iluminação e água.



Fonte:
Computação Ubíqua: Princípios, Tecnologias e Desafios - Por Regina Borges de Araujo
XXI Simpósio Brasileiro de Redes de Computadores
Departamento de Computação – Universidade Federal de S. Carlos (UFSCar)
Caixa Postal 676 – 13565-905 – São Carlos - SP – Brasil

Um comentário:

  1. A computação ubíqua parece surreal, e é um tema bem contemporâneo o qual pode render muitas tecnologias interessantes.

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